Sabtu, 19 April 2008

komunitas game online di internet .... good place!!!

tahukah kamu kalau di internet berterbangan situs-situs komunitas game online yang sangat banyak.... untuk jadi membernya pun harus melalui registrasi. anggotanya pun ada yang sampai menjangkau seluruh wilayah Indonesia hingga internasional. interaksi yang mereka bangun pun bukan hanya terjadi diantara teman-teman yang saling mengenal. karena forum ini benar-benar memberikan ruang bagi pecinta game online buat chating dan sharing informasi. hal ini membuat membersnya pun bukan hanya kalangan penikmat game online tetapi juga pengusaha game online. karena dengan komunitas ini mereka bisa berbagi segala informasi mulai dari tips-tips menyelesaikan games, hingga promosi games apa aja yang lagi digemari. interaksi yang mereka lakukan dalam komunitas-komunitas ini pun sudah seperti interaksi langsung pada umumnya. mereka saling berkomentar. membantu apabila ada yang kesulitan dengan game yang sedang dia mainkan. identitas yang mereka bangun sebagai pecinta gameonline disalurkan dan dipublikasikan pada semua khalayak baik gamers maupun tidak. penyebaran motivasi ketertarikan terhadap games yang sering dibicarakan pada komunitas mereka juga mengundang non gamers untuk mengetahui lebih banyak mengenai games dan tentu saja komunitas beridentitas penggila games ini. tapi toh yidak apa-apa berkumpul dalam satu komunitas gamers yang saling bertukar strategi dan informasi dari pada bergelut pada non identity ataupun identitas dalam komunitas yang tidak memberikan kita sesuatu yang positif.

tiara(21217)

Kamis, 17 April 2008

Dari permainan tradisional ke layar komputer

Ruang dalam konteks sosialkultural memiliki makna tidak hanya sebagai sarana berkegiatan, tetapi lebih dari itu, sebagai tempat interaksi dengan segenap pola yang unik dan khas(Barker, Chris, 2005). Secara sederhana kita bisa mengambil contoh seorang anak, yang bermain layang-layang di suatu sore di sebuah lapangan bersama teman-temannya. Dapat dibayangkan berapa banyak ruang sosial dengan segenap aktivitas lain yang dilaluinya. Ketika hendak keluar rumah, dia berpapasan dengan anggota keluarga yang lain, di perjalanan dia melintasi ibu-ibu yang sedang duduk di beranda sambil menyuapi bayinya dengan bubur, orang-orang yang berjalan lunglai sehabis bekerja, atau pedagang mie ayam yang mendorong gerobaknya, hingga akhirnya sang anak sampai di lapangan dan bermain. Dan setiap perlintasan itu akan membentuk pola interaksi yang berbeda dalam ruang kultural.
Namun belakangan terjadi perubahan dimana ruang riil mulai tergantikan oleh ruang maya lewat berbagai produk teknologi informasi yang berkembang sedemikin pesat. Solusi imajiner yang dijelaskan Baudrillard mungkin bisa cukup menjelaskan tentang hal ini. Solusi imajiner dapat diartikan sebagai sebuah proses menjadikan sesuatu yang nonempiris, tak mengobjek atau non objektif lewat kecanggihan teknologi simulasi, sedemikian rupa dapat disimulasikan sehingga menjadi sebuah fakta objektif, yaitu fakta yang dapat dilihat, dirasakan, dialami, dimasuki, didiami meskipun ia bukan apa yang dalam fisika disebut sebagai benda yang terdiri dari zat atau partikel (Piliang, Yasraf Amir , 2004:hal.69). Perubahan moda produksi dari komoditas benda menjadi tanda menghasilkan sebuah bentuk konsumsi tontonan. Massa kemudian menginginkan diferensi tontonan yang tidak lagi mungkin dihasilkan hanya lewat mimesis atau representasi realitas, mitos dan ideologi karena hal itu hanya akan membosankan. Karena itu diferensi dalam tontonan hanya dapat diproduksi melalui penyangkalan dunia nyata dengan cara mengubah fantasi, ilusi, fiksi menjadi tampak nyata melalui produksi dan reproduksi simulasi (Piliang, Yasraf Amir, 2003: hal. 147).

Game Online dan Celah Bagi Ruang Geografis dalam Interaksi Sosial.
Saat ini kita menjumpai begitu banyak aktivitas yang bisa dilakukan tanpa harus melintasi ruang-ruang yang biasanya dilalui. Berbagai kegiatan dapat dilakukan di rumah karena sedemikian lengkapnya layanan teknologi yang diciptakan untuk memenuhi segenap hasrat manusia. Krishan Kumar (1997) bahkan menjelaskan bagaimana slogan “return to home” belakangan kembali populer, ketika ruang publik semakin menyempit, dan teknologi telah sebisa mungkin dibuat untuk membantu pemangkasan ruang riil. Kenikmatan-kenikmatan dan representasi kehidupan urban kontemporer makin banyak yang berasal dari sebuah kebudayaan elektronik yang terus tumbuh, seperti film, televisi, mainan-mainan realitas virtual, dll. Inilah sebuah budaya yang benar-benar termediakan dimana ruang-ruang interaksi sosial dan kultural dipisahkan dari tempat-tempat sosial dan geografis yang spesifik (Barker, Chris, 2005).
Namun pertanyaan selanjutnya, apakah pemisahan semacam ini berlaku sepenuhnya dalam perkembangan teknologi semisal game online khususnya di Indonesia? Apakah teknologi semacam ini benar-benar membawa konsumennya pada taraf pemotongan ruang geografik menuju ruang maya?
Jika dilihat dari sudut pandang realitas yang diciptakan, dimana simulasi telah menciptakan realitas lain tanpa rujukan, terlihat jelas bahwa game online menawarkan sebuah solusi imajiner seperti yang telah dijelaskan sebelumnya. Namun ada hal menarik yang dapat dicermati khususnya dalam fenomena game online terutama dikalangan anak-anak. Dalam beberapa kondisi, game online ternyata malah menjadi tempat sosialisasi yang riil bagi anak-anak. Kondisi yang dimaksudkan terutama terlihat pada mereka yang mengakses game online lewat persewaan internet. Ketika anak-anak bergerombol ke warung internet atau tempat-tempat yang menyediakan layanan khusus game online, maka terjadi pola interaksi yang melibatkan ruang geografis, dan menempuh apa yang disebut realitas alamiah. Hanya saja, sarana yang digunakan (game online) adalah suatu simulasi.
Ruang geografis dalam interaksi sosial yang biasanya terpangkas oleh teknologi sepertinya tidak sepenuhnya berlaku dalam kondisi ini. Terlepas dari bagaimana pola, kondisi maupun kualitas pergaulan anak-anak tersebut, game online ternyata menjadi alternatif bagi anak-anak yang ruang bermain mereka mulai tergusur, khususnya di kawasan perkotaan. Sebenarnya pola pergaulan seperti ini juga terjadi pada permainan lain semacam play station. Namun dalam posisi ini game online telah menjadi sarana berkumpul yang lebih efektif bagi anak-anak ketimbang produk teknologi yang lain seperti televisi atau play station, mengingat yang terakhir ini dapat dengan mudah ditemukan di rumah-rumah. Ini berarti, untuk mendapatkannya orang-orang (yang tidak memiliki fasilitas tersebut) harus mencarinya keluar rumah. Dengan demikian, perkembangan teknologi pada satu sisi memotong satu ruang sosial sementara pada sisi lain menciptakan ruang sosial yang lain.

Vita Febrina (21270)


Daftar Pustaka
Barker, Chris, 2005, Cultural Studies, terj. Tim Kunci Cultural Studies Center, Yogyakarta: PT. Bentang Pustaka
Kumar, Krishan, 1997, Home: The Promise and Predicamentof Private Life at the End of the Twentieth Century dalam Jeff Weintraub and Krishan Kumar, ed. Private and Public in Thought and Practice.
Piliang, Yasraf Amir, 2003, Hypersemiotika, tafsir cultural studies atas matinya makna, Yogyakarta: Jalasutra
--------------------------, 2004, Posrealitas :Realitas Kebudayaan Dalam Era Posmetafisika, Yogyakarta: Jalasutra

ngeGame bikin pinter?? masa sih??

Tidak bisa dipungkiri, kita semua pasti pernah main game. Pada awalnya game yang banyak mengandung unsur hiburan ini diidentikkan dengan anak-anak, tapi ternyata, dalam perkembangannya game justru tidak lagi menjadi monopoli anak-anak tapi juga orang dewasa.

Sedikit nostalgia, dulu game yang pertama kali saya kenal adalah game watch yang isinya cume tetris doank, terus Nintendo yang banyak banget jenis game-nya habis tu ada Play Station, X-box, terus sekarang yang lagi super duper heboh adalah game PC, terutama yang online. Buktinya banyak game center yang muncul, terutama di Jogja

Tapi sebenernya ada gak sih manfaat pendidikan dari game itu??

Menurut gamers yang doyan banget maen Counter Strike, dengan maen Counter Strike bisa belajar tentang strategi. Belum lagi mereka bisa kenal banyak orang yang tergabung dalam komunitas Counter Strike itu. Dan akses online game ini ternyata besar banget. Kompetisi counter strike juga mulai banyak diselenggarakan, dan kompetisi sampe tingkat internasional ternyata.

Game strategi lain, Age of Empire II misalnya, disini kita membutuhkan perencanaan matang bagaimana caranya agar korban yang jatuh sedikit dan tidak memakan banyak biaya. Dan sangat penting juga buat negosiasi sama musuh biar musuhnya mau menyerah tanpa harus berperang. (tapi jujur aja, aku gak mampu maen yang beginian

Nah, game yang bikin kita bisa belajar banyak itu yang jenis game RPG (Role Playing Game) contohnya Ragnarok, dengan game ini kita bisa belajar bahasa Inggris, argument ini disebutkan oleh hamper semua orang yang aku tanya tentang manfaat game. Masalahnya game ini penuh dengan percakapan bahasa Inggris. Dam ada salah satu informanku yang dia jago conversation Inggris karma dia maniak game RPG. Jadi dia maen game sambil bawa-bawa kamus gitu. Game RPG juga membutuhkan ketangkasan otak dalam menyelesaikan sidequest tertentu atau melewati tempat tertentu. Jadi game RPG juga bisa melatih ketangkasan otak juga.

Lain lagi pada game GTA, game ini dapat melatih ketangkasan dan kreativitas berpikir dalam menyelesaikan sebuah misi. Karena sebuah misi tidak akan semudah yang kita bayangkan, karena bisa terjadi serangan mendadak, pengkhianatan dan lain-lain.

Secara garis besar, banyak gamers yang langsung menjawab bahwa dari game, gamers dapat belajar bahasa asing dengan menyenangkan. Hal ini menjadi satu-satunya sisi edukatif yang tampak ketika kita menjadi addict terhadap game. Game juga mengajarkan sikap sportif bagi para gamers, bahwa kita tidak akan selamanya ‘menang’ atau ‘kalah ‘ dalam suatu pertarungan, semua harus dibarengi dengan usaha. Dan ketika usaha kita tersebut gagal, maka bagaimanapun juga kita harus bisa menerima kekalahan tersebut. Dengan bermain game strategi, kemampuan logika, komukikasi serta kemampuan untuk memecahkan masalah juga akan terasah.

>> Okey, sedikit tentang hasil wawancara saya ketika menelusuri lebih jauh dunia game. Ini cuma garis besarnya aja, dan selanjutnya saya akan coba mencari tau lebih dalam tentang sisi edukatif dari salah satu game tersebut. Sampai jumpa di tulisan saya berikutnya =)


Warda Latifiana (21124)

Sekilas tentang game online...

Saya bukan seorang gamer, saya pun tidak begitu mengikuti perkembangan permainan game on line. Tapi saya juga tahu game on line,,, sebuah permainan yang diakses atau dimaiankan melalui internet secara on line.
Konon sesuai informasi yang saya dapat, game on line pertama kali adalah Nexia yang muncul kira-kira 6 tahun yang lalu. Kemudian baru diikutu muncul dan populernya varian game on line yang lain, yang salah satunya Ragnarok (salah satu atau mungkin satu-satunya game on line yang baru familiar bagi saya hehehe…)
Dalam permaian game on line ini berlaku system voucher. Jadi untuk bermain, para pemain harus membeli voucher game tertentu seharga “sekian” rupiah untuk memainkan game tertentu tersebut selama “sekian” jam.
Permainan game on line mengenal level pemain. Dan semakin sering gamer memainkan petualangan karakternya dalam suatu game tertentu, maka level permainannya akan semakin naik. Dan semakin tinggi level yang dimiliki akan memberi beberapa keuntungan bagi pemainnya, baik dari segi ekonomi maupun secara social bagi sesame gamers.
Inilah sekilas tentang game on line. Jika lebih banyak lagi tidak akan menjadi sekilas,, =) untuk kupas tuntas tentang game on line, kita bertemu di level selanjutnya hehehe…

Putri Ayu C
21125

Pasar GameOnline??? Hmm.... Menggiurkan..!!!

Bayangkan, setiap harinya puluhan ribu pemain game dari seluruh penjuru dunia bertemu dan chatting bersama dalam suatu dunia virtual dengan berbagai kegiatan permainan dan hiburan. Aktifitas yang biasa dikenal dengan game online tersebut mulai berkembang pesat sejak pertengahan tahun 90-an dan terus berkembang digemari di berbagai negara, termasuk di Indonesia tercinta.
Pesatnya perkembangan game online ini tentunya didukung oleh semakin akrabnya internet di tengah masyarakat kita, dan kian beragamnya jenis hiburan dan permainan yang ditawarkan oleh perusahaan-perusahaan yang memproduksi game.Internet yang tadinya dilihat sebagai penyalur informasi penting dan beragam ( baik positif dan negatif ), sekarang telah menjadi komoditas bisnis yang sangat menggiurkan. Dan saat ini, kebutuhan hiburan dan permainan yang telah didukung dengan fasilitas jaringan internet, menjadikan pasar game online menjadi lahan subur bagi pengusaha-pengusaha persewaan game online dan warung-warung internet.
Gimana enggak?, setiap harinya berbagai warnet dan persewaan game online sangat jarang sepi dari yang namanya gamers yang selalu mengpdate level permainan mereka. mulai dari pagi, siang, bahkan malam hari selalu menjadi plihan utama bagi para gamers untuk bertarung dalam dunia maya untu sekedar mendapatkan kepuasan akan hasrat kegilaan mereka akan game.
"Seru".. mungkin itu satu kata yang cukup menggantikan perasaan mereka yang selalu penasaran akan kelanjutan level permainan mereka. Apalagi didukung dengan fasilitas jaringan yang memungkinkan mereka terhubung dengan gamers lain yang berada di tempat lain, atau bahkan dunia lain,,ehmm,,maksudnya negara lain.
Terlepas dari berbagai pro kontra akan dampak positif negatif dari game online itu sendiri, bagi mata pengusaha ang jeli, game online saat ini benar-benar lahan basah yang siap untuk digarap demi hasil yang sangat-sangat mengntungkan. Dengan bermodalkan fasilitas komputer dan jarinan internet, sudah mampu untuk membuka usaha game online dengan keuntungan yang berlipat-lipat dibandingkan usaha warung internet biasa.
Ditambah lagi, untuk menarik lebih banyak lagi pelanggan game online yang datang, sering diadakan semacam kompetisi, yang biasa dikenal dengan game online championship, tentunya dengan berbagai jenis permainan yang beragam.. Dari sini, keuntungan yang didapat lebih berlipat lagi. hmm.. luar biasa.
Menurut prediksi pasar, fenomena game online ini akan terus meningkat seiring terus berkembangnya perusahaan produksi game yang menawarkan jenis-jenis permainan baru yan menantang, dan membuat para gamers menjadi penasaran dan terus ingin mencoba, dan, terus lagi, menghamburkan uangnya untuk mengakses game online..
Sedemikian gila kah?
Jawabannya bisa ya bisa nggak.. Soalnya banyak gamers yang benar benar hanya menikmati game online sebagai sebatas hiburan pengisi masa-masa jenuh d tengah kesibukan.. namun.. banyak juga gamers yang sudah addict dengan game online hingga bisa seharian penuh berada di depan monitor online dan lupa akan segalanya.. luar biasa addict.
Yah, namanya juga sudut pandang bisnis, segala macam bentuk kegilaan di tengah masyarakat justru akan dilihat dengan kacamata bisnis yang melihat segalanya sebagai komoditas bisnis yang sangat menggiurkan..
( posted by: Robby Cahyadi - 20796 )

Selasa, 15 April 2008

dampak negatifnya game online? ini nih....

Belakangan ini kita mengenal adanya game online sebagai wahana permainan yang baru bagi para penikmat game. Seperti yang kita ketahui game online yang berkembang saat ini mampu menyedot perhatian banyak orang khususnya remaja. Namun lebih dari itu, penikmat game online saat ini tidak hanya berasal dari golongan remaja, golongan anak-anak bahkan para orang tuapun juga ikut menggandrungi permainan ini.
Perkembangan game online saat ini tidak hanya mampu menarik perhatian banyak orang dari berbagai kalangan dan berbagai generasi usia. Lebih dari itu game online mampu membuat para penikmatnya kecanduan dengan permainan tersebut. Para gamer ini bisa sampai berjam-jam menghabiskan waktunya di game center hanya untuk memuaskan hasrat mereka untuk bermain. Bahkan mereka bisa melupakan kebutuhan-kebutuhan pokok seperti makan dan minum. Mungkin bagi kita yang buta terhadap game online akan bertanya-tanya apa yang membuat para penikmat game on line tersebut bisa kecanduan. Muncul pula pertanyaan dalam benak kita baik dan buruknya bermaian game on line itu seperti apa ?
Untuk menjawab pertanyaan tersebut, di sini kita akan menguraikan beberapa dampak negative dari game online. Sebenarnya sebuah permainan itu diciptakan sebagai wahana hiburan semata. Namun pada perkembangannya game online malah dikonsumsi secara berlebihan sehingga menyebabakan kecanduan bagi pemainnya. Konsumsi game online yang berlebihan inilah yang bisa membawa dampak-dampak negative bagi pemainnya. Seseorang yang bermain game online secara berlebihan pertama-tama akan merasa ketagihan. Permainan yang dikemas secara menarik dan mengasyikkan akan membuat para pemainnya merasa ketagihan karena semakin penasaran. Setelah merasakan asyiknya bermain maka seseorang akan mulai kecanduan dengan permainan ini. Ketagihan pada permainan ini akan mendorong mereka untuk terus menerus bermain sampai pada tingkat ketergantungan. Ketergantungan seseorang pada permainan ini tentunya akan beresiko tidak baik bagi pemainnya sendiri.
Dari beberapa data menyebutkan bahwa bermain game secara berlebihan menyebabkan dampak social bagi seseorang yakni terisolir dari lingkungan sekitarnya. Hal ini bisa saja terjadi ketika orang lebih senang menghabiskan waktunya di game center selama berjam-jam, maka yang terjadi adalah intensitasnya untuk berinteraksi dengan orang lain akan semakin berkurang. Ia lebih memilih menghabiskan waktunya untuk bermain daripada berinteraksi dengan lingkungannya. Akibatnya adalah hubungan yang tidak baik dengan lingkungan sekitarnya sehingga menyebabkan dirinya semakin terisolir dari lingkungannya.
Bermain game online secara berlebihan juga berdampak buruk bagi kesehatan kita. Bayangkan saja jika selama berjam-jam kita berada di depan layar computer. Maka yang terjadi adalah bisa menyebabkan gangguan pada kesehatan mata kita. Tidak hanya itu, duduk secara berjam-jam juga tidak baik bagi kesehatan. Belum lagi jika sampai lupa makan dan minum, maka akan berdampak sangat buruk bagi kesehatan tubuh kita. Hal ini menunjukkkan bahwa bermain game online secara berlebihan bisa menimbulkan beberapa penyakit.
Sebuah penelitian di Jepang juga menyebutkan bahwa konsumsi berlebihan terhadap game online juga bisa merusak sel saraf kita. Sebenarnya jika game online itu dikonsumsi sewajarnya akan melatih ketangkasan sel otak kita. Namun lain halnya jika konsumsi tersebut sudah melebihi batas. Yang terjadi justru tidak baik bagi kinerja otak kita. Jika setiap harinya otak kita harus dipacu keras untuk bermain game online berjam-jam maka sel-sel saraf kita menjadi tegang. Kinerja otak kita juga seperti manusia itu sendiri, ia membutuhkan istirahat untuk mengembalikan kekuatan yang telah dipakai sebelumnya. Jika otak kita tidak diberi waktu untuk beristirahat maka akan berdampak kurang baik bagi kita sendiri.
Meskipun dampak-dampak negative dari konsumsi game online yang berlebihan sangat banyak, namun tetap saja bagi para gamer yang sudah sangat kecanduan akan sulit untuk mengurangi kebiasaannya bermain game. Bagi mereka yang sudah kecanduan dengan game online ini adanya dampak-dampak negative dari game online tersebut sudah tidak lagi dihiraukan. Bagi mereka keasyikan dan kepuasan dari bermain game online itu sendiri lebih penting dibandingkan dengan yang lain.
Seperti apa yang dikemukakan oleh Ritzer mengenai alat-alat konsumsi baru, game online ini juga termasuk salah satu alat konsumsi baru yang saat ini berkembang di masyarakat dunia. Game online sengaja diciptakan oleh para pemilik modal besar sabagai bentuk konsumsi baru bagi masyarakat. Lihat saja para gamer yang justru memilih menghabiskan waktunya selama berjam-jam di game center sampai melupakan kebutuhannya akan makan, minum, tidur, dan kebutuhan penting lainnya.
Kegemaran bermain game online sendiri sebenarnya terkait juga dengan apa yang disebut dengan life style. Termasuk dalam life style di sini adalah selera serta rasa gaya dari seseorang yang dicerminkan dari tubuh, busana, hiburan, makanan-minuman, dan sebagainya. Gaya hidup seseorang dalam hal hiburan yang tercermin dalam konsumsi game online merupakan sebuah pilihan hidup. Dan sebagai individu manusia berhak menentukan pilihan-pilihannya sendiri. So, kita harus lebih selektif dan arif dalam menentukan pilihan-pilihan yang ada agar kita tidak terjebak dalam suatu kesalahan.

nunung(20932)